前沿游戏怎么玩
前沿游戏怎么玩
1、玩家如何知道自己要做什么。游戏设计师又如何告诉玩家要做什么。——老玩家可能对这样的问题习焉不察,但这些问题直指游戏学界长久的“叙事与玩法之争”。
2、如何使得游戏中的叙事和玩法这两重维度有机地结合在一起。这不仅仅是关于“游戏引导”的问题,更是一种对游戏更深层的追问:当游戏中的叙事向前推进,玩法是怎么被建构成为与叙事有关的操作,叙事又怎样引导了玩法。对此,本文《通过叙事目标适配故事和玩法》,提出了一种解答思路:“目标、反馈和阐释”框架。
3、他们论证得出,叙事目标是对游玩目标的阐释,叙事目标通过游戏系统对玩家的反馈来传达给玩家,而叙事目标又能引导玩家完成下一步的游玩目标,因此,在游戏中,叙事和游玩并非二元对立,而是共生的、相辅相成的。三位作者对于叙事研究和游戏发展史有着渊博的学识,文中不仅旁征博引了许多过去学者的观点和研究成果,还举了大量游戏实例进行论证,可谓兼具严谨和趣味。不论是对从事叙事学、游戏研究的学者,还是对游戏设计师和游戏玩家而言,本文都是值得一读的。
4、本文的编译分为3篇推送,本篇推送为系列第一篇,包含论文的引言和文献综述部分。作者对过去的相关研究做了详尽的梳理,并指出:过去研究还未能很好地解答游戏叙事和玩法如何适配的问题。本篇推送字数约6000字,阅读大约需要12分钟。
5、摘要人们一致认为,玩法,和故事,之间有着复杂的交集,一些学者总结称,这两者在游戏和叙事设计上存在根本的矛盾。本文通过阐明故事和玩法之间的一种新的连结,论证它们之间如何共生而非对立,本文将这种连结称为“叙事目标,”,指的是玩家对“游玩目标,”的阐释,而“游玩目标”指的是玩家在游戏中取得成功所需要满足的条件。叙事目标是以“目标、反馈和阐释,”为核心的全新理论框架的一部分,这一理论框架有助于理解游戏设计师为将玩法和故事适配而产生的独特叙事现象。框架是对存在已久的“机制、动态和审美”,框架的补充,本文通过分析游戏设计师试图适配故事和玩法时的问题,以证明框架的实用性,还对如何设计故事和玩法以实现特定叙事效果提供了见解。
前沿游戏怎么玩
1、我们认为,叙事目标的概念和框架或许能够解释游戏叙事设计的过程,可以作为研究者和从业者拆解、研究和设计旨在引发故事感的大类游戏时的概念参考。关键词叙事目标、叙事设计、游戏设计、故事、玩法。2015,的《电子游戏和叙事》,的开篇评论了《侠盗猎车手:圣安地列斯》,:,对玩家指示的特殊性:玩家被告知“通过进入约翰逊家的红色标记开始这项任务”,然后“骑上自行车,跟随斯威特,反复按来加速”。这些指令是为了向玩家传达任务目标,以便玩家理解,但是很奇异的是,它们既是卡尔·约翰逊故事的摘录,又是对玩家的行动指示。
2、《侠盗猎车手:圣安地列斯》|图源:。在游戏中,有这么一种故事和玩法的二元性,对于不熟悉游戏的人来说可能很难理解。举例而言,思考一下,当游戏提示“骑上自行车”时,玩家怎么知道要做什么。玩家知道他们必须以某一顺序按控制器上的特定按钮,而这反过来又会被游戏的内部逻辑解释为“骑上自行车”。
3、还可以思考,游戏设计者怎么知道要如何告诉玩家们应该做什么,并希望玩家会遵循,告诉玩家什么,这样玩家才能知道要做什么,希望是这样,如果指示的是“用左手拇指调整控制器左摇杆的方向,让名为卡尔·约翰逊的角色移动到屏幕上与自行车图片重合的位置,然后用右手按键”,会不会更有效。
4、此外,如果玩家没有达成“骑上自行车”的目标,游戏如何判定并告知玩家。比如说,如果玩家没有进展,游戏是否会跳出“游戏失败”的界面。还是说,游戏会重复任务目标:“求你了,骑上自行车吧”,又或者有什么别的提示。为了理解上述问题的答案,需要引入一种新的视角,以审视玩法和故事的融合。
5、玩家需要在游戏所处的叙事环境中框定该目标,例如,玩家习惯性地把任务目标描述为“我需要去拯救公主”而不是“我需要将我控制的角色移动到特定的位置”,而这更多地是一个叙事目标,而不是一个游玩目标。叙事目标和游玩目标共同存在于一个需要由玩家,“我需要如何操作控制器完成目标”,和游戏设计师,“游戏程序将如何判断目标是否达成”,阐释的情境中,而这种阐释又是由玩家达成目标或任务失败时的反馈所调节的。为此,本文提出“目标、反馈和阐释,”框架,将上述这些元素纳入其中。